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Violence Et Jeux Vidéos

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limité à des individus fragiles psychiquement.

• En Corée du Sud, un jeune homme de 28 ans venant d'être licencié de son travail est resté trois jours d'affilée dans un cybercafé sans s'alimenter et sans dormir. Il a trouvé la mort quelques minutes après que sa famille soit venue le chercher…

• L'état d'excitation d'un joueur peut parfois être élevé à la sortie d'une séance de jeu…

• Certains enfants en bas âge peuvent être sujets à des peurs à la suite d'une partie (d'un jeu d'horreur par exemple), aussi les mesures suivantes ont été mises en place : l'âge conseillé pour jouer est indiqué sur la jaquette du jeu, et il ne reste aux tuteurs légaux qu'à surveiller les achats ou location des divertissements de l'enfant.

La défense du jeu vidéo

• Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d'influence que la télévision.

• Le phénomène d'identification envers un personnage est possible dans les jeux vidéo, mais aussi dans les livres, la télévision et dans la vie de tous les jours.

• Les cas de crimes ou de violences en rapport avec les jeux vidéo sont très rares et bien moindre que ceux en relation avec l’univers sportif. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir chaque jour sans aucune complication.

• En neurologie, il a été démontré qu'il n'y a pas de différence, au niveau du mécanisme du cerveau, entre agir, et voir quelqu'un agir. Autrement dit, si l'on se base sur cette découverte, le jeu vidéo n'est pas plus dangereux que les informations télévisées ou encore un journal papier. Le jeu vidéo ne serait donc pas dangereux en lui-même, seules certaines personnes fragiles psychologiquement pourraient l'être, par énormément de choses, dont les jeux vidéo.

• Les militaires américains ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leurs aînés. Ils l'attribuent à l'usage des jeux vidéo (lesquels sont d'ailleurs utilisés en simulation dans l'armée). De récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation. Certains psychiatres européens connus affirment même que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale, développer l’intelligence et l’esprit d’observation, et habituer l’individu à réagir rapidement et précisément.

Conséquences observées

Les causes d'inquiétudes, encore à confirmer, ont tout de même mené l'industrie du jeu vidéo à s'imposer (et quelques rares pays à imposer légalement) l'identification de limites d'âge pour l'usage de certains jeux à la manière dont cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés : interdiction aux moins de 18 ans, par exemple. Ces limites sont plus élevées lorsque le joueur doit accomplir des actes violents, ou est confronté à un contenu sexuel ou effrayant.

Il est à noter qu'en Amérique du Nord et dans la majorité des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d'influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe, ...). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité

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