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Regles Du 1000 Bornes

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correspondante, puis d’un feu vert.

2.3. Bottes

Ces 4 cartes: véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable et as du volant sont très importantes.

Chaque botte, une fois exposée, interdit l’attaque correspondante pendant la durée de la manche.

3. Préparation du jeu

On désigne le premier joueur. Après avoir brassé les cartes, on en distribue 6, une à une et face non visible, à chacun des joueurs. Le reste des cartes est placé face dessous sur la table; c’est le sabot ou paquet des cartes à prendre.

4. Le jeu

4.1. Règles générales

Un seul jeu est exposé pour une équipe. Le premier joueur prend au sabot la carte du dessus, et sans la laisser voir, l’ajoute à ses 6 cartes. Il se trouve donc momentanément en possession de 7 cartes.

Le premier joueur a alors 4 possibilités:

- S’il a un feu vert, il peut le poser sur la table, en face de lui, et commencer ainsi sa pile de bataille.

- S’il a une botte, il peut la déposer sur la table. Le fait d’exposer une botte lui donne le droit de rejouer. Il tire donc à nouveau une carte au sabot, et joue à nouveau.

- S’il a une limite de vitesse, il peut la placer sur la table en face de l’équipe adverse, bien que celle- ci n’ai pas encore commencé à jouer.

- S’il n’a aucune de ces cartes, il doit se défausser, en jetant l’une de ses cartes, face visible, dans le tas des cartes défaussées, ou paquet des cartes jetées. Puis, le suivant joue. Supposons que c’est vous. Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s’ajoutent pour vous 2 autres possibilités:

- Si le premier joueur a exposé un feu vert, vous pouvez l’attaquer, non seulement par une limite de vitesse, mais aussi par n’importe quelle autre carte d’attaque.

- Si le premier joueur vous a attaqué d’une limite de vitesse, vous pouvez recouvrir cette carte d’une fin de limite, qui l’annulera.

Et l’on continue, chacun jouant à son tour, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné exactement 1000 bornes, ou jusqu’à épuisement du sabot et des cartes que chacun tenait en main.

La manche est alors terminée, et l’on marque les points. On re-prépare alors un jeu pour la prochaine manche, le deuxième joueur devenant à son tour le nouveau premier joueur.

Remarque: après avoir joué, chaque joueur doit se retrouver avec 6 cartes en main.

4.2. Cartes d’attaque et de parade

Les attaques sont à placer dans le jeu exposé de vos adversaires; les parades se jouent dans le jeu de votre équipe. Il existe pour chaque catégorie d’attaque une parade correspondante.

- Feu rouge: se place uniquement sur le feu vert de vos adversaires. Il leur interdit d’exposer de nouvelles étapes tant qu’ils ne l’auront pas recouvert d’un nouveau feu vert.

- Panne d’essence: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu’ils auront recouvert la panne d’essence par une carte d’essence, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.

- Crevaison: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes qu’après avoir recouvert l’attaque par une roue de secours, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.

- Accident: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu’ils auront recouvert votre attaque par une réparation, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.

Remarque: lorsque l’adversaire expose la botte prioritaire (qui dispense du feu vert), c’est sur sa dernière parade que vous posez votre attaque.

- Limite de vitesse: empêche vos adversaires d’exposer de nouvelles étapes supérieures à 50 km, tant qu’ils ne l’auront pas recouvert d’une fin de limite. Limites de vitesses et fin de limites forment la pile de vitesse.

4.3. Les bottes

Vous avez deux possibilités d’exposer une botte dans votre jeu:

- A votre tour normal de jeu, et même si c’est la première carte que vous jouez.

- Au moment précis ou votre adversaire vous attaque et pourvu que la botte corresponde à l’attaque (même si ce n’est pas à votre tour de jouer). C’est le coup-fourré, voir ci-dessous.

Dès que vous exposez une botte, vos adversaires n’ont plus le droit de vous placer l’attaque correspondante jusqu’à la fin de la manche. De plus, exposer une botte vous donne le droit de rejouer immédiatement. Exposer une botte vous donne 100 points de prime.

Botte véhicule prioritaire: lorsqu’elle est exposée dans le jeu de votre équipe, vos adversaires ne peuvent plus placer de feu rouge sur votre pile de bataille, ni de limites de vitesse sur votre pile de vitesse. Si au moment où vous exposez la botte prioritaire il y a déjà un feu rouge sur votre pile de bataille ou une limite de vitesses sur votre pile de vitesse, vous enlevez ces cartes et les rejetez dans le tas des cartes défaussées, car ces attaques se trouvent annulées par la botte prioritaire que vous venez d’exposer. La botte véhicule prioritaire vous dispense de feu vert. Vous pourrez donc aligner des étapes tant que vous ne serez pas victime d’une attaque telle que panne d’essence, crevaison ou accident.

Botte citerne d’essence: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la panne d’essence.

Botte increvable: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la crevaison.

Botte as du volant: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par l’accident.

4.4. Le coup-fourré

Il consiste à exposer une botte dès qu’un adversaire place dans votre jeu l’attaque correspondante, même si ce n’est pas à votre tour de jouer. Exemple: un adversaire place une crevaison dans votre jeu exposé, et vous avez justement parmi vos 6 cartes la botte increvable; vous l’abattez immédiatement en annonçant "coup-fourré!"

Le coup-fourré donne 4 avantages:

Rejeter dans le tas des cartes défaussées l’attaque que vous venez ainsi d’annuler.

§ Prendre au sabot une carte complétant votre main (car vous venez d’exposer subitement une carte, sans avoir pris préalablement de carte au sabot).

§ Rejouer immédiatement, c’est-à-dire prendre encore une carte au sabot et jouer comme si c’était votre tour. Après cela, c’est au tour du joueur venant normalement après vous dans le tour de jeu. Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui vous a attaqué et vous-même, ils perdent donc leur tour.

§ Porter à votre actif une prime de 300 points (en plus des 100 points de botte).

Remarque: en annulant l’attaque, le coup-fourré rétablit la situation telle qu’elle était avant l’attaque.

De plus, la botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes pour le reste de la manche.

4.5. Rappel

Rappelez-vous que vous pouvez exposer une botte soit à titre préventif, soit en coup-fourré lors d’une attaque. Dans l’un et l’autre cas, n’oubliez pas de rejouer.

Il est en général préférable de conserver vos bottes en vue d’un coup-fourré plutôt que de les exposer simplement à titre préventif. Toutefois, lorsque le départ est difficile faute de feu vert, vous pouvez exposer une ou plusieurs bottes, si vous en possédez. Une botte exposée étant immédiatement remplacée par une nouvelle carte prise au sabot, vous augmentez ainsi vos chances d’obtenir bientôt le feu vert désiré.

Un joueur peut exposer coup sur coup plusieurs bottes, ce qui lui permet de prendre autant de cartes au sabot, et de rejouer autant de fois sans attendre son tour normal.

Si vous avez intérêt à conserver les bottes citerne d’essence, increvable et as du volant en vue d’un coup-fourré, il peut être en revanche judicieux d’exposer la botte véhicule prioritaire dès que possible; cette botte vous dispense des feux verts.

4.6. Les cartes-étape

Rappelez-vous qu’au début de chaque manche, la meilleure stratégie est d’augmenter votre kilométrage, en accumulant aussi vite que possible les étapes. Pour que votre équipe puisse exposer des étapes, il faut:

- un feu vert sur la pile de bataille,

- ou alors une botte véhicule prioritaire, à condition de n’avoir aucune attaque sur la pile de bataille.

Mais quelles étapes pouvez-vous exposer ? N’importe lesquelles, si vous n’êtes pas frappé d’une limite de vitesse. Toutefois:

- votre jeu exposé ne doit jamais comporter plus de 2 étapes 200 km,

- si un adversaire a valablement placé une limite de vitesse sur votre pile de vitesse, et si vous n’avez

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