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la sécurité: un seul élève dans l'eau, à la fois) puis le troisième… Organisation et matériel : Les équipes réalisent l'épreuve les unes après les autres, les temps sont chronométrés et comparés. La perche est tenue verticalement par l'adulte. Les anneaux sont enfilés dans la perche et reposent au fond de l'eau. Critères de réussite : L'équipe qui a remonté la première tous les anneaux, l'emporte. Variables :

 L'enseignant ou un enfant propose une entrée  Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout….  Augmenter la profondeur des anneaux

Famille LE TUNNEL

IMMERSION RESPIRATION

Niveau2

Objectif : S'immerger longuement en se déplaçant Consignes : Passer entre les jambes de plusieurs camarades placés debout les uns derrière les autres en moyenne profondeur. Possibilité ou non de toucher, pour s'aider, les jambes des camarades debout. Organisation et matériel : Plusieurs groupes d'enfants qui peuvent "faire une course". Critères de réussite : Se propulser sous le tunnel le plus loin possible. Variables :  Varier le nombre d'enfants

LES PECHEURS DE PERLES Objectif : S'immerger en choisissant son trajet et en s'organisant. Consignes : Rapporter un à un sur le bord de la piscine le plus d'objets immergés. Au signal chaque équipe entre dans l'eau et doit rapporter dans son camp, en un temps donné, le plus d'objets immergés Organisation et matériel : 2 équipes. Critères de réussite : Ramener le plus d'objets pour son équipe. Variables :  Jouer sur l'éloignement et la profondeur des objets  Rapporter deux objets à la fois  Varier les départs  Augmenter le nombre d'équipes

LES REQUINS But : S'immerger pour s'échapper. Consignes : Le requin essaie d'attraper les autres joueurs (Quand un joueur s'immerge, le requin doit chercher une autre proie). Les autres joueurs doivent traverser la zone centrale tête hors de l'eau ou en immersion. S'ils sont pris ils forment une chaîne dans la zone centrale. Organisation et matériel : En moyenne profondeur, un espace avec une zone centrale délimitée. Critères de réussite : Effectuer un maximum de traversées sans être pris. Variables :

 Augmenter la largeur du couloir central  Augmenter le nombre de requins  Varier les départs (dans ou hors de l'eau)

LES TROUS DANS LA BANQUISE But :, se déplacer en immersion avec des temps de respiration. Consignes : Traverser un espace (largeur du bassin par ex.) en immersion et ne reprendre sa respiration que dans les cerceaux flottants. Organisation et matériel : En petite profondeur, des cerceaux dispersés dans le bassin. Critères de réussite : Réussir la traversée du bassin. Variables :

 Diminuer le nombre de cerceaux  Augmenter la distance

Famille LES GARÇONS DE CAFE

FLOTTAISON

Niveau2

Objectif : Se déplacer rapidement, en équilibre contrôlé. Faire preuve d'assurance,d'amplitude dans le geste en position verticale. Consignes : Au signal, le premier membre de chaque équipe s'élance. Les enfants se déplacent une main en appui sur la goulotte, l'autre sur leur planche. Lorsqu'ils atteignent leur plot-repère, ils posent leur planche sur le bord du bassin et sortent de l'eau. C'est le signal de départ pour les élèves placés en deuxième position. Le jeu se poursuit jusqu'à l'arrivée du dernier participant. Organisation : Les élèves sont répartis en 2 équipes d'égale importance. Chaque équipe prend place à une échelle, en vis à vis, le long d'une goulotte. Chaque élève est muni d'une planche. 2 plots sont placés comme repères, à égale distance d'une échelle. Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle dont le dernier participant est arrivé avant celui de l'autre équipe. Variables : ● Augmenter la distance à parcourir, avec éventuellement une partie sans appuis plantaires ● Changer d'objet flottant ● Mettre des obstacles sur le parcours ● Utiliser 2 objets flottants, sans aide du bord

Famille

PROPULSION

Niveau 2

LES BALLES BRULANTES Objectif : Se déplacer rapidement. Consignes : Renvoyer le plus possible de balles dans le camp adverse. Le jeu démarre à un signal donné par le maître, à ce signal, chaque équipe envoie tous ces ballons dans le camp adverse et renvoie en même temps les ballons reçus de l'équipe adverse. l tout ballon envoyé hors des limites est neutralisé. Organisation et matériel : Le groupe est disposé en 2 équipes qui disposent chacune de 4 ballons. Lignes d'eau pour délimiter les 2 camps. Critères de réussite : 2 possibilités : l'équipe gagnante est celle qui, à un moment donné, n'a plus aucun ballon dans son camp. l'équipe gagnante est celle qui, au bout d'un temps imposé au départ, a le moins de ballons dans son camp. Variables: ● Diminuer ou agrandir l'espace de jeu ● Diminuer ou augmenter le nombre de ballons ● Diminuer ou augmenter le nombre de joueurs ● Allonger ou raccourcir la durée MERLUS – MERLANS Objectif : Réagir vite. Consignes : Les merlans essaient de regagner leur camp, au mot «merlan» donné par le maître (ou un élève). Les merlus essaient de les poursuivre et de les attraper (situation inverse au mot : «merlus»). Organisation et matériel : 2 équipes égales sont placées au départ, en 2 lignes proches l'une de l'autre. Critères de réussite : Rejoindre son camp sans se faire attraper. Variables : Par 2 : au départ, les enfants se promènent dans l'espace et au mot «merlan», celui-ci se sauve pour ne pas se faire attraper par le merlu dans un temps limité. Situation inverse au mot «merlu».

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Varier les positions de départ: 2 lignes face à face, dos à dos, bras levés… Varier les modes de déplacement : sur un pied, en reculant, à pieds joints… Le signal auditif est remplacé par un signal visuel ( permet de développer les capacités d'attention et de réaction des élèves

LE CERCLE ( L'HORLOGE) Objectif : Se déplacer rapidement en relais Consignes : A un signal, l'équipe A tente de réaliser un maximum de passes pendant que chaque joueur de l'équipe B contourne le cercle en marchant le plus rapidement possible, l'un après l'autre. Deuxième phase = permutation des rôles. Organisation et matériel :2 équipes de 5 à 6 joueurs en petite profondeur. 1 ballon. Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui à fait le plus grand nombre de passes après la permutation des rôles. Variables: ● Augmenter la difficulté en agrandissant le cercle pour allonger les distances de propulsion

Varier le mode de déplacement: en reculant , sur le côté…

PECHEUR, BROCHET, ECREVISSE Objectif : Poursuivre et éviter Consignes : Les pêcheurs poursuivent les brochets mais doivent éviter les écrevisses. Les brochets poursuivent les écrevisses mais doivent éviter les pêcheurs. Les écrevisses poursuivent les pêcheurs mais doivent éviter les brochets. La victime peut être délivrée par un de ses partenaires. Organisation et matériel : 3 équipes différenciées avec une maison pour chaque équipe ( zone en bordure du bassin) où celle-ci peut se réfugier et y neutraliser ses victimes. Espace suffisamment important. Critères de réussite : Au bout d'un temps défini au départ, l'équipe gagnante est celle qui a le moins de victimes. Variables: ● Faire varier la zone d'évolution ● La maison est utilisée comme prison et non plus comme refuge. ● Imposer une durée, ex: 2 à 3 mn ● Imposer la partie du corps à toucher.( exemple: tête, genou, cheville…) ● Changer les rôles

THONS ET SARDINES Objectif : Se déplacer en groupe Consignes : Au signal donné par le maître, les bancs de sardines ( élèves placés les uns derrière les autres en se tenant par les épaules) doivent se déplacer en veillant à ne pas rompre leur chaîne. Les thons ( élèves dispersés dans l'espace) doivent tenter de s'accrocher à la queue d'un banc de sardines. Le joueur placé en tête du banc de sardines devient alors un thon. Organisation et matériel : Les sardines sont par équipes de 3 joueurs. Les thons doivent être en nombre inférieur aux sardines. Critères de réussite : Au bout d'un temps défini au départ, le banc de sardines vainqueur est celui auquel se sont accrochés le moins de thons. Variables : ● Mettre 4, voire 5 joueurs par banc de sardines. ● Agrandir ou diminuer l'espace de jeu. ● Changer le mode de tenue des sardines : par la taille, par une main…

Niveau 3: Poisson

Famille ENTREE DANS L'EAU Niveau 3

LE RELAIS DU CANARD PECHEUR Objectif : Entrer dans l'eau sans appui. Consignes : Au signal, le premier joueur saute à l'eau et se déplace jusqu'à l'endroit où se situent les objets immergés. Il essaie

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