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Expérience Milgram, le jeu de la Mort (documentaire)

TD : Expérience Milgram, le jeu de la Mort (documentaire). Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoires

Par   •  1 Avril 2019  •  TD  •  1 713 Mots (7 Pages)  •  815 Vues

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DEVOIR MAISON- PSYCHOLOGIE

  1. Qu’est ce que l’expérience de Milgram ? En donner les principaux résultats.

L’expérience de Milgram est une célèbre expérience des années 60 aux Etats-Unis, qui permet de déterminer le niveau de pouvoir qu’une autorité détient sur des individus.

Cette expérience est un test qui met en scène des individus ordinaires et consentants, qui pense pouvoir aider la Science à mettre en place un programme sur la mémoire et l’apprentissage. L’objectif réel est en fait de mesurer le niveau d’obéissance à un ordre contraire à la morale. Dans le test, chaque sujet était clairement informé des règles et conditions, et que sa présence à l’expérience garantissait son paiement qu’il garderait quoi qu’il arrive après son arrivée. Puis, le sujet rencontre l’expérimentateur et une tierce personne que l’on présentait comme un autre sujet. Ce dernier était en fait un complice mais le véritable sujet ne le savait pas. Un tirage au sort est mis en place afin de désigner le rôle de chaque sujet, soit élève et enseignant. Le tirage au sort était en fait truqué et le vrai sujet obtenait toujours le rôle de l'enseignant. L'enseignant sujet voyait que l'élève était attaché à une chaise avec des électrodes fixées sur lui. Le sujet était ensuite déplacé dans une autre pièce en face du générateur de choc électrique, et est donc incapable de voir l'élève.

Au cours de l'expérience, de nombreux sujets ont montré des signes de tension, voulant arrêter l’expérience. Même si la plupart d'entre eux étaient mal à l'aise d'agir ainsi, les 40 sujets ont obéi à l’expérimentateur jusqu'à donner des charges de valeurs dangereuses. Milgram énonce un « état argentique ». 25 des 40 sujets ont continué à donner des chocs  jusqu'à ce que le niveau maximum de 450 volts soit atteint. A la fin de l’expérience, un entretien auprès de l’individu sujet pour connaitre ses émotions éprouvées durant l’expérience et écouter ses explications sur son comportement.

Sous prétexte d’étudier l’efficacité de la punition sur l’apprentissage, l’expérimentateur qui est la figure d’autorité, demandait aux sujets tenant le rôle d’enseignant, d’administrer des décharges électriques ‘fictives’ à l’acteur complice, l’élève. Ainsi, 62% des sujets ont obéi à la figure d’autorité qu’elle juge légitime.

  1. Décrivez la transposition de cette expérience à ce jeu.

Pour mesurer le pouvoir de la télé par le biais du jeu télévisés « La Zone X-trême », les experts en psychologie adaptent l’expérience de Milgram à l’Univers des jeux et du divertissement. Afin de pouvoir comparer cela, il faut que tous les paramètres de l’expérience soient acceptés.

Premièrement, les objectifs ne sont pas les mêmes. Les experts en psychologie souhaitent comprendre les motivations psychologiques de l’obéissance; prendre la mesure du pouvoir de la télévision et notamment sa capacité de manipulation en identifiant les procédés.

Dans le documentaire, si le jeu télévisé est comparable à celui de Milgram (c'est-à-dire : isolement du candidat, table de décharges réparties en 8 parties, les réponses sont volontairement fausses et une bande-son a été réalisée en amont afin de diffuser cela lors de l’expérience), la réalisation est différente. En effet, ‘l’expérience de Milgram’ se réalise dans une finalité d’expérience scientifique, ‘le Jeu de la mort’ dans une finalité de jeu. Ainsi, les dispositifs de réalisation, les relations entre les acteurs et les effets produits sur les uns et les autres ne sont pas les mêmes.

Dans l’expérience de Milgram, il n’y a pas de public. Dans l’expérience télévisée, il y a un double public : un public présent dans la salle et le public téléspectateur. Les candidats du jeu télévisé étant motivés par des applaudissements et des encouragements ou non. Contrairement à l’expérience scientifique de Milgram, le candidat n’est pas seul, et son ego s’en trouve perturbé.

Il faut aussi remarquer que les sujets ont été prévenus qu’ils ne gagneraient pas d’argent et qu’il s’agissait d’un jeu test. En revanche, le public, pense que, comme dans tout jeu, il y a un gain, ce qui influence l’action du candidat.

Le sujet, dans le rôle du questionneur et non de candidat, est l’objet de toutes les attentions sur le plateau. Le public l’acclame et la présentatrice le présente comme le héros du jour.

Le chauffeur de salle incite le public à applaudir et encourager le participant. La pression est donc plus grande. Après un petit moment d’hésitation entre monter le levier ou non,  il choisit la plupart du temps d’infliger une décharge. Les actions s’enchainent et se ressemblent souvent : n’arrivant pas à réfléchir correctement, le candidat ne fait pas grand-chose pour mettre fin à l’expérience. Lorsque le sujet ose défier la présentatrice, figure de l’autorité, « il faudrait peut-être arrêter, je crois qu’il a mal », la présentatrice répond : « il faut continuer, c’est le jeu ». Chaque fois qu’il doute ou qu’il refuse de continuer l’expérience, un simple rappel de l’autorité qui supervise, l’animatrice, assure la suite du jeu en présence des cameramen, et le sujet se soumet à sa volonté ainsi qu’aux encouragements du public en infligeant les décharges.

  1. Quels sont les paramètres d’opposition à une ou des figures d’autorités ?

Les sujets sont donc dans un état argentique, soit une situation où quelqu’un se considère comme une personne autonome et indépendante, qui pense qu’il a le choix ; mais qui, face à une figure d’autorité, se considère comme un intermédiaire, une personne qui va exécuter les ordres de l’autorité. On constate ainsi que lorsque le sujet demande qui va prendre la responsabilité pour les actions menées ; et que l’animatrice dit « Nous prenons l’entière responsabilité », le candidat se sent soulagé par la perte de responsabilité vis-à-vis de ses actions. Ainsi, en ne prenant pas la responsabilité, les sujets sont coincés dans un système où la morale et la légalité sont incompatibles. Le jeu étant contraire à la morale, cela provoque des tensions chez les sujets.

« L’obéissance, nous sommes tous des êtres obéissants. Car vivre ensemble, c’est se plier à des règles et des lois auxquelles nous devons obéir. Ces lois nous les avons appris dès notre naissance. Enfant, nous apprenons des règles de vie car nos parents nous les ont apprises. Quelques punitions nous ont appris qu’on n’en défie pas l’autorité en France. Peu à peu, nous savons reconnaitre des autorités qui sont légitimes à nos yeux. Nous n’obéissons pas à n’importe qui. Devenu adulte, nous nous plissons aux mêmes règles. » Voici comment nous définit le documentaire de l’obéissance.

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