E sport
Cours : E sport. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et MémoiresPar charlouzoo • 29 Avril 2020 • Cours • 3 341 Mots (14 Pages) • 586 Vues
E-sports et pratiques augmentées
- Simulations sportives : FIFA, NBA 2K…
- Exergames : jeux d’exercices comme Kinect ou Wii
- Cybersports : Lunettes VR
- Pratiques augmentées : Lunettes google, smartphone lorsque l’on court ect…
- Jeux vidéo compétitifs : RPG, FPS, MMORPG
E-Sport (d’après N.Besombes)
- Jeux vidéo compétitifs : un pratiquant seul ou à plusieurs peut se confronter en temps réel à d’autres joueurs :
- Online (internet) ou offline (plusieurs manettes branchées au même support / local area network (LAN))
- Dénombre 8 disciplines
- Jeux de tirs en vue subjective (FPS)
- Jeux de stratégie en temps réels
- Arènes de combat collectif (MOBA)
- Jeux de combat (VS Fighting)
- Jeux de carte
- Jeux de danse
- Jeux de course
- Simulations sportives
Univers d’Heroic fantasy, science-fiction, mythologie
Définitions du E-Sport :
« L’ensemble des activités sportives dans lesquelles les joueurs développent et exercent des capacités mentales ou physiques, par l’intermédiaire de technologies de l’information et de la communication » Wagner, 2006
« Compétitions organisées de jeux vidéo, le sport électronique inclut à la fois du jeu et de la compétition, il est réglementé et requiert des compétences » Jenny et al., 2016
« Affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétition online ou offline de jeux vidéo », Besombes (2016)
Définition du sport :
« Le sport est l’ensemble fini et dénombrable des situations motrices codifiées sous forme de compétition et institutionnalisées »
Pierre Parleras, Éléments de sociologie du sport, PUF, 1986
Caractéristique de l’E- Sport pour N.Besombes
- Affrontement entre joueurs réels
- Organisation de compétitions
- Règlementation
- Lieu de l’affrontement, à savoir l’univers virtuel du jeu vidéo retransmis sur des écrans.
Classification de Roger CAILLOIS
Formes culturelles demeurant en marge du mécanisme social | Formes institutionnelles intégrés à la vie sociale | Corruption (Formes de déviance) | |
Agôn (Compétition) | Sport | Concurrence commerciale examens et concours | Violence, volonté de puissance, ruse |
Alea (Chance) | Loteries, casinos hippodromes paris mutuels | Spéculation boursière | Superstition, astrologie etc. |
Mimicry (Simulacre) | Carnaval théâtre cinéma culte de la vedette | Uniforme, étiquette cérémonial, métiers de représentation | Aliénation, dédoublement de personnalité. |
Ilinx (Vertige) | Alpinisme ski - haute voltige griserie de la vitesse | Professions dont l’exercice implique la domination du vertige | Alcoolisme et drogue |
Dans le ESport on a une logique qui est déterminant. Elle permet de repérer que les jeux vidéo vont s’insérés dans ces 4 logiques internes.
Copier les modes de pratiques dans le monde sportifs pour justifier le ESport.
- Structuration d’équipe (nutritionniste)
- Répétition des tâches lors d’entrainement programmés.
- Matériel et vêtement utilisé dans la pratique technisée.
- Organisation de championnat ou tournois sous forme de ligue.
- Instauration de saisons et calendrier de compétitions.
- Mise en place d’un corps arbitral garant de l’application correcte du règlement
- Mise à jour régulière de classements de joueurs et d’équipes
- Enregistrement de records
- Médiatisation des événements de grande envergure à travers la presse et les retransmissions à la télévision ou sur internet
- Animation et analyse des rencontres déléguées à des commentateurs.
- Spectacularisation croissante des évènements majeurs se déroulant parfois dans des enceintes sportives existantes
- Investissement de sponsors privés
- Starification et sponsorisation des joueurs et équipes victorieuses
- Mesure et culte de la performance
- Apparition de bars spécialisés dans la retransmission de compétitions vidéoludiques à travers l’Europe
- Création de filières universitaires aux Etats-Unis et d’écoles spécialisées dans la formation de pratiquants compétitifs de jeux vidéo en France
- Transferts internationaux de joueurs entre équipes de différents continents
- Intronisation des compétiteurs ayant marqué l’histoire de l’eSport au sein d’un ‘Hall Of Fame »
- Dopage ou les paris truqués.
Les sports électroniques imitent les codes de la pratique social.
Critère de définition du sport
- Pertinence motrice
- Compétition
- Réglementation
- Institutionnalisation
➔Le ESport comme activité motrice
- Réflexes et la dextérité
- Stratégie cognitive
- Stigmates corporels et blessures physiques
- Le syndrome du canal carpien
- Troubles musculosquelettiques (TMS)
- « Nintendinite » tendinite de la nintendo
- L’apparition des consoles à détection de mouvement et l’émergence de la pratique compétitive (Et donc intensive).
- Infrastructure
- Matériel personnel
- Echauffement
- Vérification avant la compétition (Button check)
- L’implication du corps se fait d’autant plus forte que le joueurs s’identifie au personnage qu’il incarne dans le monde virtuel.
- Dextérité digital
- Coordination Visio-haptique
- Activité visuelle
- Perception des changements de contraste et de luminosité
- Compétences cognitives
- Capacité d’attention et d’anticipation
- Capacité à changer de tâches (flexibilité cognitive)
- Capacité à réaliser plusieurs tâches simultanément (flexibilité cognitive)
- Amélioration de la mémoire à long terme.
- Amélioration de la mémoire à court terme
- Repérage spatiale
- Aspect technique : l’exécution
- Le fait de rentrer les bons inputs au bon moment capacité à exécuter les coups combos, et punitions.
- Aspect tactique : minigame (déroulement du jeu)
- Capacité du joueur à décoder et analyser les intentions de l’adversaire (par l’empathie) et à développer son propre plan de jeu.
- La totalité du corps du joueur est engagé dans l’action
[pic 1][pic 2]
[pic 3]
[pic 4][pic 5]
- Incorporation de la pratique
- ➔L’input lag
- ➔ Le contrôleur personnel (chaque joueur va avoir un contrôleur préférentiel pour la maitrise de l’objet). Participe à la subjectivation du joueur.
- Le gameplay
- Modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre (le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, la façon avec laquelle il peut interagir avec l’environnement…)[pic 6]
[pic 7][pic 8]
[pic 9][pic 10]
[pic 11][pic 12]
[pic 13][pic 14]
[pic 15][pic 16]
Les logiques de réglementations
Il y a deux niveaux de règlementation existante
- Celui qui dépend de la programmation informatique
- Caractérisation du terrain de l’affrontement virtuel
- Propriétés des personnages virtuels
- Equipements et items dans le jeu
- Correction du gameplay
- Ajouts de nouvelles fonctionnalités
- Limiter au maximum les avantages ou désavantages pour l’un des deux joueurs.
- Celui qui dépend de la réglementation de la compétition
- Conditions de participation et éligibilité (qui peut jouer ?)
- Equipement et matériel
- Format des rencontres (poules rencontre format etc ...)
- Comportement des joueurs (que peut faire le joueur dans la salle
- Triche
- Rôle des administrateurs et des arbitres (voir si tout fonctionne normalement)
- Le ESport tend à faire diminuer au maximum l’aléa l’incertitude afin de favoriser l’égalité des chances.
[pic 17][pic 18][pic 19][pic 20][pic 21][pic 22][pic 23][pic 24][pic 25]
Deux modèles d’institutionnalisation
- Le modèle associatif
- Le modèle privé
[pic 26]
[pic 27]
[pic 28][pic 29]
[pic 30]
[pic 31][pic 32][pic 33]
Légitimation gouvernementale de l’ESport
- Asie
- Notamment en Corée du sud (1ers championnats de ESport)
- Europe
- Petits réseaux de compétitions.
- Etats- Unis d’Amérique
- Reste du monde
Les regroupements internationaux : IESF (international ESport fédération), IEGC (internatipon E Games community) et WESA (Word ESport association).
- IESF
- La promotion des différentes disciplines e- sportives.
- L’uniformisation des règlements de chaque pratique.
- La formation des arbitres, des entraineurs et des joueurs
- La prévention des dérives possibles, dopage et paris truqués.
- IEGC
- Profiter de la vitrine médiatique et de l’audience que suscitent les jeux pour promouvoir l’ESport.
- Le WESA
- Quatre domaines d’actions :
- Les salaires des joueurs
- Les dotations des tournois,
- Les revenus liés au streaming
- Le sponsoring individuel
L’institutionnalisation en France
Projet de Loi pour une République numérique, adopté par le conseil des ministres du 9 décembre 2015, Section2, article 42, p.16
...