Etude De Marché Jeux Vidéos Et De Société
Dissertation : Etude De Marché Jeux Vidéos Et De Société. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoiresr les américains (avec Parker, Mattel et MB) suivit par l’Allemagne (avec Ravensburger) qui est le leader européen dans ce domaine avec un marché quatre fois plus important en termes de chiffres d’affaires que le marché français (avec Asmodee). Or, si l’on parle beaucoup de l’envahissement des jeux vidéo, c’est justement pour cacher l’expansion des jeux de société. Ces derniers on d’ailleurs été mieux vendu lors des périodes de Noël, avec une hausse de entre 2006 et 2010.
La véritable question qui se pose alors est, qu’est ce qui enhardi ce retour en force des jeux de société ? On suppute alors que cette redécouverte des jeux de société est du à la volonté des famille de renouer ses membres (surtout aujourd’hui où les familles sont très dispersées) et ce de manière affective. De plus ces jeux regroupent des personnes de tout âge et de toutes conditions. On note en plus de cela que les jeux de société sont dorénavant plus accessibles dans les commerces de proximités que les jeux vidéo. Aussi, les sociétés de ces jeux s’adaptent rapidement et efficacement au marché en modulant leurs prix tout en restant attractif (contrairement aux jeux vidéo) ce qui incite les ménages à dépenser pour leurs loisirs dans les jeux de société que dans les jeux vidéo. Le marché se divise en deux avec les distributeurs d’un côté et les réseaux Internet de l’autre côté. Du côté des distributeurs, on constate une nette baisse des parts de marché des GSA au profit des GSS, et cette tendance est continue notamment grâce à l’expansion des points de ventes de ces derniers. Les GSS représentent 32,3% des parts du marché global avec La Grande Récré (8,3% et 107 points de ventes), King Jouet (6,5% et 151 points de ventes), Jouets Club (5,2% et 289 points de ventes) les dernières parts (12,3%) sont dispersées entre Maxi Toys (105 points de ventes), Joupi (91 points de ventes) et Starjouet (43 points de ventes). En tête des GSA (grandes surfaces alimentaires), il y a Carrefour (11,7% des parts de marché) puis Leclerc (avec 9,7%), Auchan (8,7%) et les 11,9% des parts de marché sont comprises dans les GSA Cora, Match et Monoprix.
Du côté d’Internet, on observe des jeux de société en ligne, re-mastèrisés, simplifié ou encore des démo pour donner une impression de nouveauté en premier lieu puis de donner envie au jouer d’en connaître plus.
Ainsi, l’on arrive à comptabiliser les adeptes des jeux de société en France. Si l’on prend les principaux forums de jeux de société à savoir « Tric Trac » et « Jeu sur un Plateau ». Avec respectivement 14 000 milles et 16 000 membres inscrits sur leur site. Ces inscrits représente une communauté de joueurs très assidus aux jeux de société et qui viennent sur ces sites pour s’informer des dernières sorties. De plus, selon l’institut Nielsen/Netrating, « Tric Trac » détient la première place des sites francophones d’information en temps moyen par internaute avec plus de 38 minutes et 40 secondes et deuxième en nombre de sessions avec 7,44 ». Par déduction, on considère alors qu’il y a à peu près 20 000 personnes qui sont vraiment férues de jeux de société. Si l’on ajoute les joueurs réguliers soit environ 80 000 personnes cela nous donne un total de 100 000 joueurs entichés. Ce chiffre s’est confirmé lors du dernier Festival International des Jeux de Cannes puisqu’en 2011 il a enregistré un record de 175 000 visiteurs en 3 jours. Ce festival présentait les derniers jeux sortis ainsi que des prototypes.
Le développement des jeux de société se voit quotidiennement avec les ludothèques qui regroupent des équipements culturels où se pratiquent librement des jeux et des animations ludiques. Leurs structurations est faite autour des jeux et des jouets leurs permet d'accueillir des personnes de tout âge. De nombreux cafés dans la capitale on développé des soirées jeux en plus des concerts. Ces nouveautés sont toujours dues au caractère social et d’échange que les jeux de société créés.
Cependant, même si le marché des jeux de société se porte bien, les jeux vidéo de développent de plus en plus grâce à de nouveaux supports tels que les tablettes numériques ou encore les Smartphones.
La concurrence des jeux vidéo :
Les jeux vidéo se définissent comme étant des jeux pratiqués sur des supports électroniques et où le jeu est visible sur un écran. Ce segment tient une place importante sur le marché des jeux et est en constante augmentation, par exemple ses parts de marchés ont été triplés en 20 ans entre 1990 et 2010 pour arriver à 30%. Si ces parts de marchés ont été ainsi décuplées, c’est parce que les jeux vidéo ont été portés par l’ère du numérique et d’Internet. De plus, encore porté par la nouveauté, les jeux vidéo se placent en première position dans les passes temps des foyers. L ‘avantage des jeux vidéo est qu’ils touchent tout le monde, 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation de plus, en seulement 40 ans, le jeu vidéo est devenu le loisir préféré des français. Aussi, les jeux vidéo stimulent l’imagination en plongeant le joueur dans des univers fantastiques, passés, futurs ou inaccessibles. C’est ainsi qu’en 2011, le chiffre d’affaire des jeux vidéo a atteins 2,7 milliards d’euros. Mais la vraie force de ce marché, c’est l’essor des nouveaux supports numériques qui sont transportables et facilement manipulables. En effet, les entreprises françaises investissent de plus en plus sur les nouvelles plateformes (iPhone 54% et iPad 43%) pour développer leurs jeux permettant ainsi de toucher plus de consommateurs. Mais les supports de bases ne sont pas en baisses et se développent de manière à touchers plus de joueurs. Par exemple, en 2006 lors du lancement de la Wii par Nintendo, l’entreprise à adapter des jeux pour les plus jeunes. Microsoft a suivit son exemple en 2011 avec le lancement de la Kinect en créant des programmes spéciaux pour les plus jeunes. Ces élargissements ont ainsi crée la naissance d’un nouveau monde vidéo ludique autant pour les plus jeunes que pour les plus grands. Ces nouvelles générations de manettes faciles à manier ont permis
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