Consommation Jeux Vidéo Tpe
Recherche de Documents : Consommation Jeux Vidéo Tpe. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoiresntenus, et faisaient leurs propre marketing. Mais aujourd’hui, cette époque est révolue. Dans le domaine du jeu vidéo, actuellement, les modes de production et de distribution se diversifient.
II) Economie du jeu vidéo
Quelques chiffres :
Le marché du jeu vidéo est constitué par une industrie fondée sur des interactions entre différents acteurs, complexes et en cours d’évolution. D’une part, nous trouvons les intervenants principaux, liés d’une façon directe au processus de création et de réalisation, c'est-à-dire l’éditeur, le studio de développement et le distributeur. D’autre part, le jeu vidéo est lié à une technologique spécifique. Cela concerne les PC (cartes sons et graphiques, périphériques dédiés…), mais, surtout, les fabricants de consoles qui jouent sur le marché du jeu vidéo, un rôle important. Depuis quelques années, on voit apparaitre une industrie du logiciel dédié aux jeux vidéo : moteurs graphiques, audio, d’intelligence artificielle ou de simulation physique, plate-forme de jeux en réseau et logiciel de gestion des éléments d’un projet en développement (gestion de configuration). Enfin, les rapports entre les acteurs du monde du jeu et ceux des télécommunications et des médias commencent à s’établir. Ils sont liés au développement de la diffusion des jeux (ou de services associés) par le biais des réseaux et à l’utilisation de contenus et de franchises sur des différents supports audio / visuels.
On peut segmenter le marché du jeu vidéo entre :
-Les produits pour les ordinateurs personnels (PC) qui sont destinés à un usage individuel ou en groupe fermé (ensemble de personnes jouant en réseau local ou en ligne, sur Internet) de joueurs.
-Les produits pour consoles telles que la PS3, le XBOX 360 ou encore la WII, destinés à soit, un usage individuel ou soit pour jouer en ligne.
-Les produits pour « consoles portables » comme la PSP, de Sony ou bien la Nintendo DS de Nintendo. La marque Apple à développé ce concept avec la gamme Iphone et Ipod, d’autres concurrents les ayant devancés comme l’Android, ou avec le même principe que l’Apple Store (endroit ou l’ont peut acheter des applications pour la marque Apple), a sa propre plateforme de ventes en ligne qui est l’Android Market. Les jeux sur consoles portables se jouent pour la plupart individuellement, cependant quelques un de ces jeux se jouent en ligne.
-Les jeux sur PC massivement multi joueurs (MMORPG) permettant à une communauté ouverte de joueur sur Internet, ce sont des jeux qui sont essentiellement commercialisés sous forme d’un abonnement mensuel comme World Of Warcraft ou Dofus. Quelques un de ces jeux, de plus propose en plus de l’abonnement mensuel, d’avoir plus d’Items contre une somme payable par code, obtenu soit par l’envoi d’un SMS, soit par un appel.
Quelques chiffres permettent de situer les enjeux de ce marché : le chiffre d’affaires mondial des ventes de jeu en 2001 est estimé à 18 Milliards d’euros dont 670 Millions pour la France. En 1999, il y avait près de 3 Millions d’abonnement à des MMORPG alors qu’aujourd’hui il y’a près de 28.31 Millions d’abonnés, payant pour l’utilisation d’un MMORPG, en France. Le cout d’un abonnement mensuel, se situe aux environs de 12,5 euros.
Ci-dessous, le top 10 des ventes des jeux vidéos dans le monde, au Royaume-Uni, au Japon et aux Etats-Unis, la 40eme semaine de l’année 2010. Source : http://www.sell.fr/Les-Tops-des-ventes-de-jeux-video,438
-Royaume-Uni :
1 FIFA 11 - Electronic Arts 2 PES 2011 - Konami 3 Dead Rising 2 - Capcom 4 F1 2010 - Codemasters 5 Halo : Reach - Microsoft 6 Castlevania : Lords Of Shadow - Konami 7 Enslaved : Odyssey To The West - Namco Bandai 8 Tiger Woods PGA Tour 11 - Electronic Arts 9 Just Dance - Ubisoft 10 Wii Party - Nintendo
- Japon :
1. Pokémon Versions Noire et Blanche - Nintendo - DS 2. Macross Trial Frontier - Namco Bandai - PS3 3. Kingdom Hearts Re : Coded - Square Enix - DS 4. Red Dead Redemption - Take2 - XBox360 5. Class of Heroes 3 - Acquire - PSP 6. Wii Party - Nintendo - Wii 7. Red Dead Redemption - Take2 - XBox360 8. F1 2010 - Codemasters - PS3 9. Dead Rising 2 - Capcom - PS3 10. K-On ! - SEGA - PSP
- ETATS-UNIS :
1. Halo : Reach - Microsoft 2. Madden NFL 11 - Electronic Arts 3. Dead Rising 2 - Capcom 4. NHL 11 - Electronic Arts 5. FIFA 11 - Electronic Arts 6. Kingdom Hearts : Birth by Sleep - Square Enix 7. Mafia II - Take2 8. Spider-Man : Shattered Dimensions - Activision Blizzard 9. Metroid : Other M - Nintendo 10. Call of Duty : Modern Warfare 2 - Activision Blizzard
Sur le prix hors taxe d’un jeu pour console, 35% du prix de vente va à la grande distribution, 51% à l’éditeur et 14% au studio de développement. L’éditeur reverse environ 22% du prix de vente aux fabricants de consoles. Le prix moyen d’un jeu récent de ce type est d’environ 70 euros mais avec le pourcentage que se prend la grande distribution, des plateformes de ventes en lignes se sont crées (comme Steam) et il est donc, beaucoup plus intéressant d’acheter sur Internet, où l’on peut payer jusqu'à 20% moins cher un jeu que l’on peut acheter en grande surface. La réalisation d’un jeu coûte entre 300 000euros pour les jeux allant sur les consoles portables et jusqu’à 20 Millions d’euros pour les grosses productions Japonaises et Américaines. Le développement d’un jeu peut occuper entre cinq personnes pendant huit mois jusqu’à 100 personnes pendant trois ans pour les jeux plus populaires. Par conséquent, il est impossible d’amortir le prix d’un jeu sur un marché local (hors Japon et USA), puisque le point mort des ventes, est au minimum de 100 000 pièces vendues (pour les jeux de consoles et de PC).
Les acteurs :
L’éditeur a un rôle comparable au producteur de cinéma. Il assure l’essentiel du financement du développement, de la promotion du produit, de sa fabrication et de la distribution en gros. Contrairement à l’audiovisuel, il existe peu de mécanismes de préachats, d’aide à la production indépendante (En effet, un particulier ne peut pas faire un jeu-vidéo tout seul). Par conséquent, l’éditeur a un poids financier prépondérant dans la création des jeux. Notons cependant que l’on commence à voir apparaitre des producteurs indépendants qui financent la pré-production (voir paragraphe suivant) et des fonds d’aide à la création audio visuelle sont utilisés dans ce même but.
Chiffre d'affaires 2005 des principaux éditeurs(source : éditeurs) | |
Editeur | Chiffres d'affaires(en millions d'euros) |
Electronic Arts | 2.362 |
Konami | 1.519 |
Activision | 1.118 |
Take2Interactive | 827 |
Vivendi Universal Games | 641 |
THQ | 593,6 |
Square Enix | 538.9 |
Sega | 455,8 |
Infogrames | 440 |
Ubisoft | 430 |
Capcom | 313,6 |
Namco Bandai | 268,7 |
Eidos | 72,9 |
Ci- dessus, le classement des éditeurs de logiciels de loisirs dans le monde, leur chiffre d’affaire et leurs jeux star en 2005. Source :http://www.journaldunet.com/management/0605/0605137jeux-video.shtml | |
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Le créateur proprement dit du jeu est le studio de développement. Il a en charge son écriture et sa réalisation. Il gère tous les corps de métiers nécessaire à la production des jeux. Il est sélectionné par un éditeur selon deux types de mécanismes : soit, le studio produit à ses frais un projet de jeu (pré-production) et ensuite le propose à différents éditeurs. Soit, il est sélectionné sur un appel d’offre par l’éditeur pour réaliser un jeu dont le thème est imposé (jeux correspondant à des licences achetées par l’éditeur). En général, il cède la totalité des droits de propriété à l’éditeur. L’essentiel de la distribution est réalisé par la grande distribution généraliste ou audio-visuelle (Grands groupes tels que Micromania ou Game…).Dans ce cadre, la marge de la distribution est réalisé par la grande distribution du jeu vidéo est plus importante que celle dévolue à d’autres produits audio visuels. Ceci est significatif du poids encore limité du jeu dans l’économie de l’édition de loisirs. Un secteur spécialisé s’est développé en France et possède une part de marché non négligeable aux USA par exemple.
Les constructeurs de consoles sont également des acteurs prépondérants du marché. Les jeux pour consoles étant beaucoup plus protégés contre le piratage que ceux pour PC, il s'agit du marché dominant pour l'instant. Tout jeu pour une console doit être approuvé par le fabriquant de la console.
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