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Mercatique video store

Étude de cas : Mercatique video store. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoires

Par   •  23 Novembre 2017  •  Étude de cas  •  2 349 Mots (10 Pages)  •  1 107 Vues

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VIDEO STORE

Monsieur RIAD a créé depuis 2 ans une entreprise (EURL) vente de Jeux vidéo destinés aux enfants, située dans le centre de Saint Brieuc.

Il a réussi à entretenir une relation de confiance avec les parents en démontrant le côté éducatif de certains jeux.

Il a organisé une journée démonstration pour la tranche d’âge 7 ans : ce fût un succès : 3 ateliers d’1 heure avec 5 enfants par atelier. Il a réalisé davantage de vente sur cette journée là.

Il est en relation avec la MJC du Plateau ainsi qu’avec l’association rennaise : http://www.3hitcombo.fr/association/

Il dispose d’un local suffisamment grand pour recevoir un groupe de 6 personnes avec du matériel de démonstration. (local en longueur avec une façade de ce type :

Mais la concurrence est vive : les enseignes physiques et le développement des jeux en lignes. Il souhaite élargir sa cible et ses services..

Il a récupéré un stock de 1 000 vinyles : il souhaiterait développer cette activité en parallèle.

Il vous demande de l’aider à faire évoluer son entreprise en ces termes:

à réaliser un diagnostic interne et externe

à identifier son ou ses besoins

à faire évoluer son offre, sa distribution et sa communication

Informations complémentaires :

Évolution des ventes

2015

2016

Nombre de jeux vendus

prix moyen d’un jeu

Nombre de jeux vendus

prix moyen d’un jeu

3+

250

35

260

35

7+

520

30

560

30

12+

320

40

280

40

Marge nette représente de 50% de son chiffre d’affaires.

il dispose d’un fichier clients (papier) peu étoffé (20 clients sont recensés) pour le moment du type :

nom

prénom

adresse-rue

CP

ville

mel

http://www.vinyle-actu.fr/dossier/collectionner-des-vinyles-par-ou-commencer-verites-et-mensonges

Rapport d'enquête sur les relations jeunes / contenu / supports en lien avec les jeux vidéo

796 jeunes de 11 à 20 ans : Haute Garonne

http://www.afjv.com/news/2549_moi-et-les-jeux-video-rapport-d-enquete.htm

Documentation éventuelle

Jeu vidéo :

http://www.pegi.info/fr/index/id/67

http://www.parisgamesweek.com/

Vinyles :

http://www.numerama.com/magazine/34338-le-disque-vinyle-genere-plus-d-argent-que-le-streaming-gratuit-aux-usa.html

http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/2015-vente-vinyle-streaming/

http://www.vinyle-actu.fr/dossier/collectionner-des-vinyles-par-ou-commencer-verites-et-mensonges

http://next.liberation.fr/musique/2016/05/20/vinyles-la-bulle-qui-venait-du-net_1454068

http://www.planetoscope.com/Culture/1782-ventes-de-disques-vinyles-en-france.html

http://www.planetoscope.com/Culture/1782-ventes-de-disques-vinyles-en-france.html

http://www.snepmusique.com/actualites-du-snep/le-marche-du-vinyle-une-niche-tres-tonique/

les informations sont intéressantes mais il n’y a aucune organisation des informations ; de plus il faut faire ressortir les informations principales

http://www.lesechos.fr/28/02/2014/LesEchos/21637-049-ECH_la-seconde-vie-du-vinyle.htm

ETAPE 1:

Activitée:

vente de jeux vidéo destinée aux enfants

Vente de vinyles

Données énoncées

2015

2016

2015-2016(moyenne)

CA réalisé

CA réalisé

CA réalisé

3+

8750

9100

17850

7+

15600

16800

32400

12+

12800

11200

24000

Marge nette représente de 50% de son chiffre d’affaires.

Graphique des CA réalisés par video store (source interne)

Les enfants entre 7 et 12 ans sont ceux qui produisent le plus de chiffre d’affaires pour l’entreprise.

Tableau de swot :

augmenter son chiffre d’affaire en développant une nouvelle offre

opportunités jeux vidéo

menaces jeux vidéo

croissance massive du marché

avoir de nouveaux concurrents

concurrence vive, part les vendeurs via internet

autant de joueurs femme que homme

évolution constante des consoles

joueur régulier

cible large pour toute personne

beaucoup de joueurs réguliers

2éme industrie culturelle en france après le livre

expansion des accessoirs

évolution constante des jeux

opportunités vinyle

menaces vinyle

élargir sa clientèle

petit marché

demande venant des consommateurs

durée de vie limitée

phénomène du “vintage”

qualité sonore

nostalgie des vieux groupes

présence de vinyles rares et chers qui font augmenter le prix

force

faiblesse

valeur sûre

charges en plus

manque de place

conseillers sur place

Synthèse :

Besoin :

Motivation :

Freins :

Attitude :

ETAPE 2:

Analyse du marché jeux vidéo (appliquer la méthodo vue en cours)

Etude du marché du jeux vidéo croissance :

http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2016_FR.pdf

...

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