Mercatique video store
Étude de cas : Mercatique video store. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et MémoiresPar jenaD2 • 23 Novembre 2017 • Étude de cas • 2 349 Mots (10 Pages) • 1 091 Vues
VIDEO STORE
Monsieur RIAD a créé depuis 2 ans une entreprise (EURL) vente de Jeux vidéo destinés aux enfants, située dans le centre de Saint Brieuc.
Il a réussi à entretenir une relation de confiance avec les parents en démontrant le côté éducatif de certains jeux.
Il a organisé une journée démonstration pour la tranche d’âge 7 ans : ce fût un succès : 3 ateliers d’1 heure avec 5 enfants par atelier. Il a réalisé davantage de vente sur cette journée là.
Il est en relation avec la MJC du Plateau ainsi qu’avec l’association rennaise : http://www.3hitcombo.fr/association/
Il dispose d’un local suffisamment grand pour recevoir un groupe de 6 personnes avec du matériel de démonstration. (local en longueur avec une façade de ce type :
Mais la concurrence est vive : les enseignes physiques et le développement des jeux en lignes. Il souhaite élargir sa cible et ses services..
Il a récupéré un stock de 1 000 vinyles : il souhaiterait développer cette activité en parallèle.
Il vous demande de l’aider à faire évoluer son entreprise en ces termes:
à réaliser un diagnostic interne et externe
à identifier son ou ses besoins
à faire évoluer son offre, sa distribution et sa communication
Informations complémentaires :
Évolution des ventes
2015
2016
Nombre de jeux vendus
prix moyen d’un jeu
Nombre de jeux vendus
prix moyen d’un jeu
3+
250
35
260
35
7+
520
30
560
30
12+
320
40
280
40
Marge nette représente de 50% de son chiffre d’affaires.
il dispose d’un fichier clients (papier) peu étoffé (20 clients sont recensés) pour le moment du type :
nom
prénom
adresse-rue
CP
ville
mel
http://www.vinyle-actu.fr/dossier/collectionner-des-vinyles-par-ou-commencer-verites-et-mensonges
Rapport d'enquête sur les relations jeunes / contenu / supports en lien avec les jeux vidéo
796 jeunes de 11 à 20 ans : Haute Garonne
http://www.afjv.com/news/2549_moi-et-les-jeux-video-rapport-d-enquete.htm
Documentation éventuelle
Jeu vidéo :
http://www.pegi.info/fr/index/id/67
http://www.parisgamesweek.com/
Vinyles :
http://www.numerama.com/magazine/34338-le-disque-vinyle-genere-plus-d-argent-que-le-streaming-gratuit-aux-usa.html
http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/2015-vente-vinyle-streaming/
http://www.vinyle-actu.fr/dossier/collectionner-des-vinyles-par-ou-commencer-verites-et-mensonges
http://next.liberation.fr/musique/2016/05/20/vinyles-la-bulle-qui-venait-du-net_1454068
http://www.planetoscope.com/Culture/1782-ventes-de-disques-vinyles-en-france.html
http://www.planetoscope.com/Culture/1782-ventes-de-disques-vinyles-en-france.html
http://www.snepmusique.com/actualites-du-snep/le-marche-du-vinyle-une-niche-tres-tonique/
les informations sont intéressantes mais il n’y a aucune organisation des informations ; de plus il faut faire ressortir les informations principales
http://www.lesechos.fr/28/02/2014/LesEchos/21637-049-ECH_la-seconde-vie-du-vinyle.htm
ETAPE 1:
Activitée:
vente de jeux vidéo destinée aux enfants
Vente de vinyles
Données énoncées
2015
2016
2015-2016(moyenne)
CA réalisé
CA réalisé
CA réalisé
3+
8750
9100
17850
7+
15600
16800
32400
12+
12800
11200
24000
Marge nette représente de 50% de son chiffre d’affaires.
Graphique des CA réalisés par video store (source interne)
Les enfants entre 7 et 12 ans sont ceux qui produisent le plus de chiffre d’affaires pour l’entreprise.
Tableau de swot :
augmenter son chiffre d’affaire en développant une nouvelle offre
opportunités jeux vidéo
menaces jeux vidéo
croissance massive du marché
avoir de nouveaux concurrents
concurrence vive, part les vendeurs via internet
autant de joueurs femme que homme
évolution constante des consoles
joueur régulier
cible large pour toute personne
beaucoup de joueurs réguliers
2éme industrie culturelle en france après le livre
expansion des accessoirs
évolution constante des jeux
opportunités vinyle
menaces vinyle
élargir sa clientèle
petit marché
demande venant des consommateurs
durée de vie limitée
phénomène du “vintage”
qualité sonore
nostalgie des vieux groupes
présence de vinyles rares et chers qui font augmenter le prix
force
faiblesse
valeur sûre
charges en plus
manque de place
conseillers sur place
Synthèse :
Besoin :
Motivation :
Freins :
Attitude :
ETAPE 2:
Analyse du marché jeux vidéo (appliquer la méthodo vue en cours)
Etude du marché du jeux vidéo croissance :
http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2016_FR.pdf
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