Rapport De Stage École Primaire
Note de Recherches : Rapport De Stage École Primaire. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoiresne partie de la cour est goudronnée, il y a de l’herbe sur l’autre partie. Nous ne sommes pas du tout intervenues dans cet endroit de l’école.
En ce qui concerne le matériel, là encore l’école est bien équipée : balles, ballons, cerceaux, plots, cordes, rubans, foulards, chasubles, quilles, témoins, raquettes, volants, clochettes, bâtons, élastiques, vélos, tricycles…
La classe à qui nous avons proposé notre cycle est celle de M. MIQUEU Arnaud, elle compte 19 élèves : 8 filles et 11 garçons de moyenne et grande section, c'est-à-dire des enfant allant de 4 à 6 ans, ce qui mêle cycle 1 et 2. Ce n’était pas une classe bilingue. Il y avait 2 redoublants et un élève issu d’une famille d’accueil. Nous sommes intervenus tous les jeudi matin de 9h30 à 11h dans le préau de l’école.
La classe était répartie comme suit :
| Moyenne section | Grande section |
Filles | IsabelleLubjanaLucieNeigePrunelle | ChanelleMargauxMorgane |
Garçon | AntonBenjaminCarmeloDavidPierre | ClementTheoThibaultSornYannLeni |
OBJECTIFS ET LES MOYENS DU CYCLE MIS EN ŒUVRE
Nous avons proposé à ses élèves de moyenne et grande section un cycle de jeu traditionnel.
Que disent les programmes ?
Ecole maternelle – moyenne et grande section : jeux traditionnels et collectifs
Arrêté du 9 juin 2008
* Domaine d’activité concerné : Agir et s’exprimer avec son corps,
Par la pratique d’activités qui comporte des règles, ils développent leurs capacités d’adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l’intérêt et les contraintes des situations collectives.
* A la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de :
Compétences spécifiques :
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement, accepter les contraintes collectives :
* Courir pour retrouver un espace défini ;
* Courir pour se sauver et/ou pour attraper ;
* Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées, ou collectivement d’un terrain à un autre ;
* Avec son équipe, transporter en courant des objets d’un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur.
* Compétences transversales :
S’engager dans l’action :
* Oser s’engager dans des jeux à règles et où l’on peut jouer différents rôles ;
* Eprouver, ressentir, accepter des sensations motrices inhabituelles, des émotions ;
* Les reconnaître, les nommer, sur soi et sur les autres.
Faire un projet d’action :
* Avec l’aide de l’enseignant, proposer de nouveaux jeux ou de nouvelles règles à un jeu ;
* Elaborer un projet individuel d’action et le mener à terme ;
* Découvrir, connaître, nommer des éléments relatifs aux différents jeux.
Identifier et apprécier les effets de l’activité :
* Prendre des indices simples (lignes, cibles, adversaires) ;
* Prendre des repères dans l’espace et le temps pour être plus efficace ;
* Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus.
* Ajuster ses actions en fonction des buts visés, mesurer les risques pris ou à prendre ;
* Savoir apprécier l’action des autres comme observateur ou arbitre.
Se conduire dans le groupe en fonction des règles :
* Adapter ses comportements dans des situations où l’on n’est pas seul.
Objectifs de notre cycle de jeux traditionnel :
* Respecter des règles précises ;
* Adopter des stratégies collectives ;
* Mettre les forces individuelles au service du jeu collectif ;
* Avoir conscience et respecter les valeurs suivantes au-delà du jeu en classe :
entraide/solidarité/communauté/respect.
* Se faire plaisir, s’amuser ensemble.
Moyens mis en œuvre :
Durant ce cycle de jeux traditionnels, nous avons gardé un fil conducteur au fur et à mesure de nos séances. En effet, nous consacrions 15 bonnes minutes à chaque intervention au « chat et souris » que nous faisions sans cesse évoluer d’une séance à l’autre. Nous rajoutions des règles, modifions des consignes, donnions de nouveaux conseils ou de nouvelles solutions. Nous tentions de faire évoluer ce jeu en fonction des réactions et demandes des enfants.
Dans l’ordre, nous avons mis en place les notions suivantes :
* Attraper ;
* Délivrer ;
* Le camp ;
* Se percher.
Puis pour varier nos séances et conserver la motivation et la volonté de nos élèves, nous proposions à chaque fois de nouveaux jeux qui faisaient appel à des comportements moteurs différents mais en gardant l’aspect collectif.
SITUATIONS PEDAGOGIQUES
1ère Situation
[Situation issue de la 2ème intervention, le 27/01/11]
Echauffement
Dans tout le préau, au son du tambourin, imiter des animaux :
* 1er coup de tambourin, on imite l’animal ;
* 2ème coup de tambourin, on revient le plus rapidement possible sur la ligne verte (cercle tracé au sol, qui nous servait de repères de placement).
Animaux que j’ai proposé :
* Kangourou/lapin : sauter, garder les pieds joints ;
* Serpent : ramper au ;
* Canard : marcher accroupi en gardant les jambes écartées ;
Puis je laissais le choix aux enfants pour reproduire un animal tout en cadrant les choix de déplacement correspondant.
Animaux proposés par les enfants :
* Araignée : marche à quatre pattes, avec dos vers le sol, maintenir les fesses en hauteur ;
* Singe : quadrupédie, les genoux ne touchent pas le sol, les fesses sont hautes
Corps de la séance
Lors de cette 2ème séance, nous avons proposé le jeu du « chat et souris » avec un aménagement précis et plusieurs temps de jeu où nous avons varié le nombre de chats (2 chat, puis 4, puis 6).
Avant de commencer j’ai essayé de raviver chez eux les règles du jeu vu la semaine d’avant lors de l’intervention d’Emma, ensemble ils ont réussi à reconstruire l’ensemble des règles du jeu.
Voici la structure de la situation que nous avons proposé :
« Chats et souris »
* Effectif : 18 élèves.
* Durée de la situation : environ 1h.
* But de la situation :
Les chats : attraper le plus rapidement possible la totalité des souris.
Les souris : tenir le plus longtemps possible sans se faire attraper par les chats.
* Objectif de la situation : adopter des comportements collectifs.
* Dispositif :
* Matériel :
* 3 bancs pour délimiter la cabane ;
* 1 corbeille pour mettre les queues des souris attrapées ;
* Autant de foulards que de souris pour faire les queues ;
* Autant de chasubles que de chats pour les identifier ;
* Un tambourin pour commencer le jeu.
* Consigne sur la situation :
* 1er temps : Il y a 2 chats, ils doivent attraper toutes les souris, pour cela ils doivent s’emparer de leur queue que chacun a coincé dans son pantalon, mettre la queue dans la corbeille et la souris
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