Etude Marketing Terrain
Rapports de Stage : Etude Marketing Terrain. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoiresde société reprendrait les étapes de la vie d’une personne, avec des questions et photos sur celles-ci.
Organisation de l’entreprise :
PersoGame ne comporte pas encore d’employé, en effet Alexandre Lecomte étant encore à la phase de projet, l’entreprise n’est pas encore créée.
Mix Marketing :
• Produits :
PersoGame voudrait commercialiser son jeu personnalisable à travers différents formats, différents niveaux de personnalisation, représentant des niveaux de gammes.
- Entrée de gamme :
Un plateau simple, unique pour tous, où seules les cases seraient personnalisées par des photos personnelles ou propres à la personne recevant le cadeau.
- Milieu de gamme :
Personnalisation du plateau selon un thème choisi par l’acheteur (Amour, foot…), cases personnalisées, formes des cases personnalisées.
- Haut de gamme :
Cadres détachables servant de cases, pouvant se détacher et être utilisé comme éléments de décoration.
• Prix :
Le prix proposé au public dépend du type de gamme choisis.
- Entrée de gamme : 49 euros.
- Milieu de gamme : 99 euros.
- Haut de gamme : 149 euros.
• Distribution :
Deux types de distribution, de commercialisation seraient proposés aux acheteurs :
• Achat d’un kit de fabrication directement en magasin (Magasins spécialisés, grandes surfaces…) : L’acheteur construit lui-même les cases et les cartes, en imprimant directement les photos et questions sur du papier fournis pour ensuite les incorporer sur un plateau lui aussi fourni.
• Achat sur un site internet propre à PersoGame : L’acheteur télécharge ses photos, note ses questions et ainsi personnalise directement en ligne son plateau de jeu, le jeu sera ensuite réalisé par PersoGame puis envoyé aux clients.
• Cible :
Les acheteurs ne sont pas les consommateurs premiers du jeu, puisqu’il s’agit plus d’un cadeau réalisé pour un proche, et pour tous types d’événements (mariage, anniversaire…).
PersoGame, jeu convivial, pourrait alors se jouer et être acheté à tous âges, il n’y a pas de cible précise définie.
II) ETUDE DOCUMENTAIRE
Analyse de l’environnement selon PESTEL :
• Economique :
Aujourd’hui, le marché des jeux et jouets, en France, est en pleine mutation.
En effet, les jeux vidéo sur console, les CD-Roms ludiques pour ordinateur et même les jeux en ligne via le réseau Internet ont fait leur apparition depuis quelques années.
Les jeux de société occupent la deuxième position après la catégorie des jouets 1er âge sur le marché des jeux et jouets (environ 11%). En comparant les années 2008 et 2009, on remarque une hausse de 5% des ventes de jeux de société. Le marché est fortement concurrentiel : certains grands classiques tels que le MONOPOLY rayonnent, mais chaque année des nouveautés apparaissent.
• Social :
L'histoire des jeux de société remonte à la nuit des temps ou plutôt à l'époque où les hommes ont commencé à s'organiser en société. Dater avec précision leur apparition serait un vrai "casse-tête". De tous temps, les hommes de toutes générations et de toutes conditions sociales ont joué en société. Ils ont, sans s'en rendre compte, donné naissance aux jeux de société.
Depuis la plus haute antiquité, l'homme apprécie ces passe-temps et s'ingénie à les diversifier ; de nos jours, les spécialistes inventent sans cesse de nouveaux jeux extrêmement variés. De par cette diversité, il n'existe pas de classification officielle car la structure de cette dernière peut changer dans le temps, tout comme la structure du marché du jouet évolue.
• Technologique :
Le développement de l’Internet chez les particuliers et la sécurisation des moyens de paiements ont modifié la manière de consommer de la population française. En effet, selon un sondage IPSOS, 53% des personnes interrogées ont acheté un bien ou un objet sur le net (hors bien immobilier) au cours des deux dernières années. L’Internet devient donc un nouveau de circuit de distribution en pleine expansion qu’il ne faut pas négliger.
III) ETUDE DE MARCHE ET PROBLEMATIQUE
L’étude de marché :
L'étape fondamentale de l'étude de marché est un passage obligé pour toutes entreprises.
A un moment du cycle de vie d’une entreprise ou d’un produit, un chef d’entreprise, un directeur commercial, un responsable marketing, un représentant de l’entreprise, un porteur de projet, va faire appel à un spécialiste, un chargé d’étude marketing pour prendre une décision.
Pourtant, les porteurs de projet, grâce à leur expérience, pense pouvoir éviter une étude de marché qui leur semble trop coûteuse en temps et en argent.
L'étude de marché est donc encore négligée par beaucoup de créateurs qui n'ont pas conscience de son utilité. Si elle ne représente pas un gage de succès absolu, sa vocation est de réduire au maximum les risques en permettant de mieux connaître l'environnement de la future entreprise, et ainsi de prendre des décisions adéquates et adaptées : "Je connais mon marché, je suis donc capable de décider".
Son but :
L'étude de marché a pour principal objectif de réduire les risques d'échec, en permettant au chef d'entreprise de prendre les mesures adéquates pour s'insérer durablement sur son marché et, à plus long terme, de mieux cerner les forces en présence.
Objectifs :
Cette étude de marché devra permettre à Alexandre Lecomte :
• de mieux connaître les grandes tendances et les acteurs du marché, et de vérifier l'opportunité de se lancer.
• de réunir suffisamment d'informations qui vont permettre de fixer des hypothèses de chiffre d'affaires.
• de faire les meilleurs choix commerciaux pour atteindre ses objectifs (déterminer sa stratégie).
• de fixer, de la manière la plus cohérente possible, une politique "produit", "prix", "distribution" et "communication" (mix marketing),
• d'apporter des éléments concrets qui serviront à établir un budget prévisionnel.
Etude de marché et PersoGame :
Afin de réaliser notre projet, nous nous sommes basés sur la problématique marketing suivante : PersoGame a-t-il une réelle opportunité commerciale ?
Cette problématique permettra de répondre à deux objectifs : vérifier la cohérence de son projet, et de s’assurer de sa faisabilité commerciale.
Pour pouvoir répondre à cette question, nous avons mis en place deux études :
• Une étude qualitative :
Cette étude a permis d’étudier le marché :
- Comportements et motivations des acheteurs
- Leurs besoins, attentes.
Mais également de vérifier le comportement face à PersoGame :
- Explorer le sujet de PersoGame
- Frein et motivation de PersoGame
• Une étude quantitative :
Cette étude a permis vérifier les résultats de l’étude qualitative et de mesurer ceux-ci, et de connaître les caractéristiques, les opinions, les attitudes, les comportements passés et ou les intentions d’achat.
IV) Etude qualitative
A) Méthodologie
• Cible
Personnes au dessus de 20 ans.
• Objectifs
- Définir et comprendre les habitudes d’achat, concernant les cadeaux, des consommateurs
- Recueillir les réactions, les idées pour le produit
- Formuler des hypothèses qui seront validées lors de l’étude quantitative
• Choix méthodologique
Le contexte de l’étude étant le lancement d’un nouveau produit, nous avons pensé qu’il serait plus intéressant d’effectuer un entretien collectif (focus group). L’intérêt du focus group réunissant 8 à 10 participants durant
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